〜ルールブックの変更点〜


 『遍窟寺』においては、『百鬼夜翔』のルールをそのまま使用することはせず、微妙に修正を行っています。
 ここでは、その変更された基本的なルールを紹介します。
 キャラクター作成の前に一通り目を通してください。
 おそらく、探せば穴はいくらでもあるものと思いますので、以後付け加えられる事や、新たに使用できるルールが増えるかもしれません。
 逆に、使用できなかったり、新たに取り払われる制限もでてくると思います。 
 ご了承ください。 



『妖怪の動かし方〜戦闘に関して』


 『遍窟寺』においては、セッションがオンラインという形で行われますが、そのため通常のセッションよりも、戦闘の処理に時間がかかってしまう傾向にあります。
 ここでは、円滑にオンラインでセッションを行うための戦闘ルールの変更を紹介します。


 まず、戦闘のルールに関して基本戦闘ルールと、妖魔夜行の戦闘ルールの折衷で行います。

 戦闘のターンに関しても、標準通り処理を行うものとします。


 上級ルールからは、部位狙いと、後退避けに関してのみ導入します。

 ただし、部位狙いに関して、狙った部位を破壊するという他の効果は、『妖怪のしぶとさ』の効果によって、なくなっているものとします。
 例えば、目を狙った場合、目潰しの効果はあるかもしれませんが(もっとも、目に頼らない妖怪なら、意味は無いですが)、防護点を無視する効果はありません。
 重要器官は狙っても意味が無いでしょう(首と胴体が離れ離れになっても生きてるんですよ、妖怪は)。


 また、これらの処理に関しては、人間のキャラクターに関しても『戦闘処理の上では』適用するものとします。(超常的タフネスの効果ですね。『何故か』、致命的な効果は避けられるんです)。
 が、まったく行動不能や、意識不明、完全な不意打ちの状態で、部位を狙われた場合、その限りではありません。
 例えばギロチンに押さえつけられて、首を刎ねられるような状況に陥った場合、しっかり首は飛びますし、生きてはいられないでしょう。


 これらの部位に対するダメージに関しては、基準を生命力、では無く、HPのほうで算出するものとします。


 ただし、例外的に、弱点を狙われた場合、に関してはこれらの効果は無いものとします。
 きちんと防護点を無視したり、ダメージを増やしたりしてください。


 また、ランニングは、避けに影響しません。


 範囲攻撃に関して、爆圧半径3以上の攻撃は避けに成功すれば威力半減で統一します。


 距離に関しては相手のとの距離のみ考慮に入れて行います。ただし、オンラインというセッション上、処理の煩雑さを省く為、距離による修正は特殊な場合を除いて用いません。
 また、方向については前面か、背後か、ということのみ考慮に入れます。


 速度に関しても、GMが修正が必要と判断した場合を除いて、修正はうけないものとします。


 イニシアチブは基本移動力にさらに、『戦術』の修正を加えたものの順に行います。
 特徴では『反射神経』+1、『超反射神経』+2のみを含めます。
 イニシアチブ値が同じ場合はPC→GMの順に行い、PC同士が同じだった場合は、任意とします。
 また、前述したように、未使用CP1cp用いる毎に前後2人分の行動順に割り込む事ができるものとします。


 会話についてですが、ご存知のように、GURPSでは、1戦闘ターンが1秒となっています。
 これをこのまま使えば、戦闘中、喋ることなどおぼつきません。仲間と連携する事も出来なければ、
決め台詞を吐く事すら出来ません。そこで、遍窟寺では、1ターンに1回だけ好きなときに、(時間の感覚はおいといて)台詞を喋れるものとします。
 勿論、常識的な範囲で、ですが。 
 一応、これに関しては、目安、と思っていただけると結構です。



『妖力と妖術の変更点』


 遍窟寺のセッションにおいては、一部の妖力や妖術に関して、百鬼夜翔のルールを多少改変して使用します。
それらについて、ここで列記します。



〜妖術抵抗〜

 修得するのに、明確な理由が必要です。また、修得する場合も、『意志の強さ』等とあわせて5lvまでとします。


〜高密度〜

 高密度は、50を超える追加体力の習得には使えないものとします。


〜瞳孔反応〜

 閃光などの抵抗に際し、+5の修正があるものとします。


〜精神攻撃無効〜

 特別限定は特別な理由が無い限り許可しません。


〜武器の手〜

 両手持ちもダメージ上限は変わらないとします。ただし、最終的なダメージにプラス1Dします。
 また、『叩き』型に関しても、上限は20までとします。


〜危険な妖術〜

 百鬼夜翔の中には、一度成功してしまうと、それだけで戦闘が終わってしまうような術が存在します。
 GMとしても、そういった術の一撃で戦闘が終わってしまうのも悲しいものですし(たまには面白いですが)、さりとて、それを避けるためにボスの抵抗値を上げ過ぎると、今度はプレイヤーの皆さんが、そういった術を取る意味すらなくなってしまいます。
 そこで、以下の妖術に関しては、同じく危険な妖術『魅了』と同様、『妖怪が抵抗する場合は抵抗に+5のボーナスを得る』ものとします。


・危険な妖術一覧

 『閃光』、『肉体変形』、『狂気』、『心理攻撃』、『誘眠』、『暗示』、『金縛り』


 また、『誘眠』にかんして、抵抗にボーナスは与えませんが、誘眠による朦朧は、まず起きた直後に生命力判定を行い、後に、何か攻撃などを受けるたび毎に、回復判定を行えるものとします。


〜閃光〜
 閃光に関して、範囲内なら抵抗に成功しても3ターン目が見えないようになっていますが、成功した場合、はまったく効果を受けないものとします。

 また、範囲外に関しては、効果を一段階引き下げるものとします(つまり、10へクス以内では失敗した場合、敏捷度-3ですね)。


〜幻影・幻覚〜

 これらの妖術に関しては、戦闘中に限り、最初の知力判定に成功した場合は即時に無効となるものとします。


〜煙幕〜

 『本人には無効』の増強を行っても、生命力判定をしなくていいというのみで、中を見通すことは出来ないものとします。


〜増速〜

 増速によるボーナスは、攻撃妖術には適用しないものとします。また、肉弾戦によるものも、術者自身には使えないものとします。あくまで、サポート用の妖術と思ってください。
 また、増速によるボーナスは+3Dまでとします。




『増強と限定の変更点』


 ここでは、バランス取りのため、修正した増強・限定に関して列記します。


〜限定にならない限定〜

 つまり、1分間使用できる妖力(例えば、望遠視覚)などに、5秒間の充電、などの限定を加えても、ほとんど意味がありません。
 味方にしか使わない妖力に『抵抗できる』等を組み合わせても、意味は無いでしょうそういった『意味の無い』限定に関しては、ルール上可能であっても限定とはならないものとします。


〜過剰な限定〜

 10%程度の軽い限定を10個近く限定する、というのは、ルール的には可能ですが、許可できないものとします。


〜レベルのある増強〜
 曲射に関しては1レベルのみ、徹甲と跳弾、幻惑効果に関しては2レベルまでとします。


〜激痛〜
 この増強に関して、『我慢強い』相手に対する効果を10分の1に差し替えます。
 つまり、防護点を抜け、与えたダメージの10分の1(切り捨て)のみ、痛みの効果があるものとします。
 たとえば、防護点を抜けて25点のダメージを与えた場合、目標のうける『痛み』の効果は2点のみ、とします。


〜疲労点のみ〜

 これは、ルールでは限定となっていますが、『遍窟寺』においては+30%の増強とみなします。
 また、この『増強』を施した妖術に関しては、『切り』、『徹甲』などのその他の一部の増強が出来ないものとします
 また、疲労点のみの増強のなされた妖術は、抵抗妖術とみなし、Lvの最高値を6とします。


〜追加打撃〜

 『追加打撃』の増強は、明確な必要性のあるものにしか認めません。
 強くなるから、という理由では許可しないものとします。


〜上級増強〜

 一部の上級の増強のなかには、非常に強力なものもあります。
 そういったものに関してのみは、かなり厳しく見させていただきます。
 『防御不能』、などの強力な増強で戦闘が『終わって』しまうことは、ご理解いただけると思いますので。
 もし、どうしても、という場合、ほぼ実用レベルにならないほど、厳しい限定をかけさせていただくことになると思います。


〜オリジナルの増強や限定〜

 こちらに関しては、とりあえず、管理人に相談してください。バランスを考慮しつつ、定めていきます。



『追加選択ルールの扱い』


 ここでは追加選択ルールの選択に関して列記します。
 GMの方だけではなく、追加の全力攻撃などについても記していますので、PLの方も読んでおいてください。



〜選択ルール〜


〜妖怪の生と死について〜

 復活の可能性に関しては、『やや難しい』とします。

 封じ込めに関しては、1CPごとに、100CPの敵能力を封じ込める事が可能としますが、原則として復活してまだ問題があるようなら即退治できるように監視、としてください。

 妖怪のしぶとさに関して、これは妖怪のキャラクターにのみ適用します。
 人間に関しては、首を切り落とされたりするシュチュエーションがあったのならば、即死亡でしょう


〜未使用CP〜

 未使用CPについては、総ての効果を使用できるものとします。
 また、同じ効果についてはセッション内の1日に1回きり、とします。

 また、新たな使い方して、後述する、『庇う』と、イニシアチブへの干渉を追加します。


〜変化する妖怪〜

 自主封印、ならびに羽化に関しては、管理人である使用の許可の元、判断します。

 同じく、蘇りによる変貌も、『一度死亡して、万が一、蘇れた場合』のみ、許可する事があります。
 当然ですが、『復活』を削除された場合には、関係のないものになってしまいますが。


〜噂と報道〜

 社会的影響力、事件の話題性、揉み消し、悪評に関してのルールは、これを使用しません。

 とばっちりに関してのルールは、GMの判断にお任せしますが、
 できるだけ使用していきたただきたいと思っています。


〜ストレスポイント〜

 SPについては、基本的には使用していません。
 しかし、その性質上、ホラーのようなシナリオや、緊張感を演出する際に使用したい、という方もおられるかも知れません。
 そのため、セッション告知時にその旨を明確にしていただければ、そのセッションのみでの使用を許可します。
 また、当然その場合も、長期的な影響は無いものとします。


〜さまざまな状況のルール^

 高すぎる数値での判定について、追加体力による判定に関しては、疲労点を使用します。

 その他のルールに関しては、基本的に使用しません。どうしても必要になった場合のみ、GMの判断で使用してください。



〜戦闘の追加ルール〜


〜さまざまな攻撃〜

 全力攻撃に関して、5番目の選択肢として、『技能+4で捨て身のフェイント』を加えます。

 また、百鬼飛翔ではまったく出番のなかった、ダメージ+2の効果を、『打撃力1Dにつき+1』に変更します。

 全力突撃に関しては、これを使用します。

 その他のルールに関しては、やはり基本的に、必要が無い限り使いません。
 どうしても必要になった場合のみ、GMの判断で使用してください。


〜さまざまな防御〜

 全力防御に関して、『能動防御に+2』の効果と、『防護点+4』の効果を新たに追加します。

 飛び込んで庇うについては、未使用CP1点を使用し、自動的にダメージを肩代わりするものとします。

 その他のルールについては、これを使用しません。


〜近接戦闘の追加ルール&攻撃に使う武器と部位〜

 これらのルールは使用しません。


〜その他の戦闘関係ルール〜

 行動順に関して『遅らせる』の選択のみ使用します。

 跳ね起きる、のルールは、これを使用します。

 その他のルールに関しては、これを使用しません。



〜妖術・妖力のルール〜


〜基本セットの修正〜

 状況によって、これは認めます。
 しかし、遍窟寺においてはキャラクターによるCPのばらつきがあるため、これによって得たCPも、100CPの制限に含め、さらに、弱点とはしないものとします。

 ささやかな使い方は各GMの判断にお任せしますが、単純なパワープレイになるのを避けるため、できるだけ認めてあげてください。
 ただし、何度も同じ手を使おうとされる場合は、この限りではありません。
 ささやかな使い方、とは、あくまでその場の機転によって生み出されたものであるものとします。

 通常攻撃の防御は、実弾や、肉体によるもののみに対してのみ、使用できます。

 打撃のみの限定については、2番のルールを使用します。

 『抵抗の追加ルール』に関しては、3番の全力抵抗のみを使用します。

 『抵抗ペナルティ』に関して、の選択ルールは使用しません。

 『特殊な増強と限定』に関しては、登録時にチェックします。

 『妖術の誤射、誤爆』については、『とばっちり』の欄に書きましたが、各GMの判断にお任せします。

 『妖術の能動防御の追加』は各GMの判断にお任せします。

 『妖術の全力攻撃』『妖術のフェイント』に関しては、これを使用しません。

 『妖術をうける』のルールは、そのまま使用します。



〜その他の世界観〜


 その他の世界観に関しては、『能力値への限定や増強』『連携攻撃』のみを使用します。

 他の部分については、世界設定と、キャラクターの作成ルールを参照してください。
 『遍窟寺』においては、妖具の力を借りた人間のような、少し変わった世界観も導入しています。

 死後の世界に関してはルールどおり、曖昧で不明、とします。
 そのため、冥界流しは使用できません。
 また、幽霊に関しては、はっきり姿を見せるものに関しては、『妖怪』という形になります。



『成長について』


 ここでは、遍窟寺における、成長のルールを扱います。
 通常の妖魔と、やや異なっていますので、注意してください。

 成長を希望する場合、変更点を明記して、管理人にメールでおねがいします。


〜能力値の成長〜

 能力値に関して、成長させる際は、

・妖怪のキャラクターは、成長させる差額の、2倍のCPを必要とします。

・人間に関しては、『作成時』+1までは、差額のままでOKです。そこから先は、妖怪に準じます。


〜技能の成長〜

 技能に関しては、通常通り処理します。
 これに関しても、20まで・・・の原則は守ってください。
 ただし、例外的に、いわゆる『趣味の技能』と呼ばれるもの(囲碁、接客、テレビゲーム等など)に関しては、
成長により、20を越えてもかまいません。


〜妖術、妖力の成長〜

 妖術、妖力の成長に関しても、基本的に規定通りとします。
 その際、威力レベルを限定している術などに関しては、

・伝統型妖怪はOVERできない。

・伝統型以外の妖怪は1LVのみ、OVERが可能。

・人間は、2LVまで、OVERが可能。

と、します。

 ただし、妖術に掛けられている『増強』等によっては、バランス上の問題から、成長を差し控えてもらうことがあります。

 また、連鎖に関しては、よほどのことがない限り後付することは禁じます。

 増強の新たな取得に関しては、『それなりの理由』と、『納得できるイメージ』であること、また、『バランス面での問題がないこと』が必要です。

 限定に関しても、『バランス的に、取り外すと、問題が出てくる場合』には、差し控えてもらうことがあります。


〜妖術、妖力の取得〜

 妖術、妖力の新たな取得に関しては、『設定上持っていてもおかしくないだろうもの』のみ、
新たに習得することが出来ます。
 その際、新たな能力を覚醒させる為、

・妖怪のキャラクターは『5cp』を余分に払ってください。

・人間のキャラクターに関しては、余分のCPは不要です。


〜妖具使いの成長〜

 能力者の妖具使いは、成長に関して他キャラと少々変更します。

 妖具本体については、成長させる際妖怪と同じ様に『5cp』余分に支払ってください。
 
 人間の方は余分のcpは不要です。


〜特徴の払い戻しと取得〜

 特徴を払い戻す際は、かならず、『明確な理由』が必要です。
 また、弱点に関しては、規定されている弱点の数値を超えて、払い戻すことは出来ません。

 基本的に、『特徴』を新たに取得したり、成長させたりすることは、出来ないものと思ってください。

 ただし、一部の特徴に関しては(財産を増やす。美化をかけてもらって、容貌を上げる・・・など)は、その限りではありません。
 その際も、『明確な理由や方法』があることが条件です。



『引退とニューカマー』


 遍窟寺において、冒険を重ねたキャラクターは、相当の力を蓄えていくでしょう・・・しかし、遍窟寺は、
その性質上、次々と、新たな参加者の方がこられます。そのため、『成長限界』を設けるものとします。


 妖怪のキャラクターに関しては、本来のものより『100cp』を越えて、成長することは出来ないものとします。

 人間のキャラクターに関しては、

      特殊オプションを選択していない者は『200cp』
 
      特殊オプションを選択したものは『150cp』。ただし、『パートナー』についてはそのうち『50cp』だけ


が限界となります。


 持ちキャラが成長限界を迎えてしまった場合は、どうするのでしょうか。

 その際は、『新たなキャラクター』に、持ちキャラを変更することになります。

 具体的には『キャラのCP総計』が、『50cp』増えた時点で、プレイヤーは『引退』させる権利を得ます。
引退したキャラは、NPC扱いとして、その後の去就は、プレイヤーに一任されます。
 また、新たなキャラクターに、元のキャラクターのあまりCPを追加することは出来ません。

 



『コンビネーション』


 コンビネーションは、複数のPCが同時に攻撃を行うことにより、通常の攻撃より高い効果を得ることができるものです。

1 取得条件

  コンビネーションを取得するためには、まず
      コンビネーションに参加する1名ごとに5CP
 を、参加するPCすべてが消費する必要があります。
  たとえば、2人でのコンビネーションは参加する二人が5CPずつのCPを振り分けなくてはなりません。
  3人で行うコンビネーションでは、3人がそれぞれに5CPづつ消費するものとします。
  ただし、この5CPについては新規に取得する際もハウスルールによる制限を受けず、5CPのみの消費で足りるものとし、さらにキャラクターの成長限界とも関係しないものとします。

  コンビネーションを取得するには、まずコンビネーションに参加しているPC相互に
      単にネットワークの仲間という以上の親密な関係
 がある必要があります。
  たとえば、恋人であったり、心からの親友であったり、また、ライバルや敵同士のような関係であって もかまいません。
  これらの関係については、セッション、キャラチャ、いずれで構築されたものでもかまいません。
  その関係が『PL間で周知のもの』となっていれば、コンビネーションの取得条件を充足するものとします。

  さて、コンビネーションは、それ自体を一つの『妖術』として考えます。
  そのため、コンビネーションに使用する術の増強や限定は、コンビネーションには影響しません。
  ただし、例外的に
      跳弾や幻惑効果等、それ自体が相手の能動防御に関係する増強、限定
 に関しては、
     「参加する妖術による修正の合計/参加者の人数」
 分の効果があるものとします。

  コンビネーションの判定は、各人がコンビネーションに使用する術の技能判定を行い、
      全員が成功させる
 必要があります。
  また、クリットやファンブルが出た場合は、即時その効果が出るものとします。
  


2 効果
  以下の効果のうちの一つを取得時に選択してください。ただし、3人以上が参加するコンビネーションについては、
 2名を超える1名ごとに別の効果を選択することもできます。

(1)ダメージ合計
   コンビネーションが命中したさい、参加するPCの攻撃ダイス数を合計し、ダメージ計算を行います。
   叩き、刺しなどの増強については、修正の倍率の平均値を用いるものとします。
   また、攻撃妖術以外の妖術に関しては、その妖術レベルに使用されているCPを6で割り、その数値を攻撃ダイス数として計算します。ただし、この場合、効果は最大8Dとします。

(2)攪乱効果
   コンビネーションに参加する一方の妖術の攻撃ダイス数を2で割り、その数値を相手の『受動防御』+『よけ』『受け』『止め』の数値にペナルティとして加えることができます。
   また、攻撃妖術以外の妖術に関しては、その妖術レベルに使用されているCPを6で割り、その数値を攻撃ダイス数として計算します。ただし、この場合は最大が−4とします。


(3)複数攻撃
   コンビネーションに参加するPCの人数の2倍の対象に対し、攻撃を仕掛けることが出来ます。
   その際のダメージに関しては、コンビネーションに使用する攻撃妖術に関しては参加者の平均値とし、また、攻撃妖術以外の妖術に関しては、その妖術レベルに使用されているCPを6で割り、その数値を攻撃ダイス数として計算します。ただし、この場合、効果は最大8Dとします。
   叩き、刺しなどの増強については、修正の倍率の平均値を用いるものとします。


3 使用条件
   コンビネーションに関しては、常に
      『1シナリオ一回のみ』の限定
  がなされているものとし、さらに、取得時に以下の発動条件のどれかを選び、それを充たさなくてはなりません。

(1)ダメージを受けている
   参加者の一名のHPが初期値2/3以上のダメージを受けているか、もしくは全員のHPが初期値の半分以上のダメージを受けていなくてはなりません。

(2)ダメージを与えている
   使用目標のHPが初期値の1/3以下になっていなくてはなりません。ただし、このコンビネーションを発動させるためのチャンスは一度きりです。
   すなわち、『コンビネーションの発動』を宣言した時点で目標のHPが条件を充たしていなかった場合、再び発動を試みることは出来ません。

(3)5ターン経過
   戦闘開始から5ターン以後にしか使用することが出来ません。

(4)因縁のある相手のみ
   参加者の一名にとって『因縁のある相手』のみにしか使用できません。
   なお、この『因縁』については、そのシナリオで造成されたもので足ります。すなわち、参加者の一名がいわゆる『短編シナリオの主役』となった程度の因縁で足ります。

(5)重要な戦闘以外
   いわゆる『ボス戦』以外の戦闘にのみ用いることが出来ます。
   このコンビネーションを発動させるためのチャンスも一度きりです、『コンビネーションの発動』が出来なかった場合、再び発動を試みることは出来ません。




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